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从番茄遭遇闪烁说起谈召唤物设定对《百闻牌》规则的冲击

发布时间:2020-03-13 19:18:00作者:网络

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说在前头,每个人对游戏都有自己的理解,各人理解都不尽相同,看待事物从不同的角度去解读会得出不同的结论,而我只是从其中一个角度去解读,如有异议以你为准。

从“闪烁”开始说起

写这篇文章的缘起,是我在用跳妹打天梯的过程中,遇到了一件让我惊讶的事。当我召唤出“番茄”的时候,却让对面的莹草触发了“闪烁”,如此一来等于白耗掉对面一张手牌,对我自然是有利的,但是我却很吃惊,因为我对“闪烁”一直以来的理解,是将出击的式神攻击归零,却没想到仅仅只是召唤出番茄,就触发了闪烁。

我以为是游戏出了bug,于是赶紧去复读了一遍闪烁的规则,才发现它的响应描述是:当敌方式神进入战斗区时,对其自动使用此牌。

所以一直以来我们以为闪烁的触发条件是对方式神进行了攻击,事实却并非如此,是在式神进入战斗区的时候就触发了。

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当然,从规则上来说,番茄的确进入了战斗区,所以闪烁的触发毫无问题。如此一来,从今往后闪烁等于是多了一个天敌,就是召唤物番茄,以及以后可能出现的各种召唤物。

那又如何?有人就要问了。

细思恐极,因为我由此突然想到,番茄的出现恐怕是对《百闻牌》一直以来规则上的一种冲击。

因为在以往的规则中,牌面对目标的描述通常只有三种:式神、牌手、角色。但事实上,百闻牌中一直都存在着第四种单位性质——召唤物。

以前雪女的冰墙也是召唤物,但因为冰墙的实用性太低,式神和召唤物的区别一直被模糊化,问题没有得到应有的重视,可是现在跳妹出现了。

毫无疑问,游戏中对“番茄”的定义就是跳妹的召唤物,所有牌面上描述里可以对式神释放的牌,同样也能对“召唤物”释放,可是召唤物跟式神性质上一样吗?

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最明显的差别就是,式神有准备区和战斗区两种状态变化,召唤物则只能存在且直接出现于战斗区中,这就导致以后设计卡牌的时候,都得考虑到召唤物存在战斗区的问题,闪烁就是一个例子。

我们在回到召唤物对闪烁的克制的问题上来,闪烁设计出来的目的,无疑是为了让进攻的式神攻击变零,从而消除对手的一次进攻。所以原本的牌面描述并无问题,通常情况下式神进入战斗区,必然为了攻击的,原本的闪烁的确按照其设计逻辑发展的。

然而现在出现了召唤物这种全新的元素,它可以直接出现在战斗区,而且不发生战斗互动,那么闪烁就会按照原本的规则触发,从而被骗掉了闪烁。

这是不符合闪烁的设计逻辑的,是否可以理解为钻了规则的漏洞?

另外,任何式神要进入战斗区,必然会跟对方的战斗区式神发生战斗结算,而召唤物既然不存在进攻行为,也就不会结算,召唤物必然会赚到便宜。

当然现在来看,所有响应机制中只有闪烁会受到这种不利影响,但是很难说以后设计出新卡牌的时候,是否还会发生类似的问题。

我觉得既然要加入召唤物这种新元素,并打算将这个概念发扬光大的话,那么牌面的描述就应该把式神和召唤物区分开,不能含含糊糊地一概将召唤物视为式神处理。毕竟召唤物跟式神还有不一样的。

或者让“闪烁”回归应有的设计,触发条件改成:“当我方角色受到攻击时,”以填补闪烁的规则漏洞,可是这毕竟治标不治本。

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当然,肯定会有人说,召唤物有它独特的优势,为什么非得弄得跟式神一样?

正因为如此,所以我才认为在牌面的描述里,应该将式神和召唤物有所区分,这样以后在设计新卡牌的时候,才能更加自由。比如设计一个式神,被动是可以让我方获得一个召唤物+1/+1,并让对手的召唤物-2/-2之类的(这只是个例子,不用当真)。

总之我认为,把式神和召唤物的定义区分开,会让卡牌设计更有思路。你看怪谈里就有针对召唤物的设计,只是现在召唤物还太少所以才没有被重视。

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甚至还可以更大胆一些,直接设计出一个召唤区,所有的召唤物首先会出现在召唤区中,同样具有阻挡对方式神进攻的效果,但是召唤物若要进攻必须进入战斗区才可以,这就解决了闪烁被骗触发的问题,以后在设计卡牌的时候也能更自由。

以上这些是我因为闪烁机制而想到的召唤物对《百闻牌》规则的冲击,目前来看其实影响并不大,只是防患于未然,希望召唤物这个玩法以后能发展得更加平稳罢了。召唤物的设计如果想要发展下去,必然会对之前的游戏规则产生影响,早提出早防治。当然,这都是一家之言,大家不用太较真。

或许有人说反正策划也看不到这些,说那么多干嘛?呵呵,我之前那篇写给策划的一封信大家还记得吗?文章发出去不到两天策划就紧急优化了游览卡,而在这次的更新中商业街和奖励卡的问题也已经得到解决。策划能不能看到,这是个量子力学问题,谁也不知道,但写出来就有被看到的可能,不是吗?

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召唤物的优势

下面我说说我对召唤物的看法。

从目前的实战来看,召唤物真的是一个很占便宜的设计,所以番茄从测试服过渡到正式服的时候,被一定程度地削弱了,以平衡召唤物本质上的优势。

召唤物有三大优势:

一:它不用考虑气绝的问题,只要你手上有召唤牌,就可以不断召唤出来,这种感觉就好像你好不容易打死了犬神,结果桃花直接将其复活又踢了过来,源源不绝。而这一切,只需要你不断召唤就可以了,都不需要其他式神的配合。就算对面用牌解掉你的召唤物,那也是一换一,而主动的一方绝不吃亏。

二:召唤物直接出现在战斗区,没有战斗过程,这是很大的优势。

以往的打牌逻辑是,我让式神进入战斗区,通常是为了阻挡对面的进攻。但对面战斗区必然存在式神,结果就是我方式神残血结束回合,而到了对手回合,我这个负责阻挡的式神就很容易被对面解掉。

可是召唤物却可以无伤出现在战斗区中进行阻挡,这是其他式神没有的优势。虽然番茄血量低容易解,但以后如果出现了大屁股的召唤物呢?到时候你就能感受到召唤物硬度了。

这个优势尤其对后期向打法特别占优,所以大家在构筑跳妹套牌的时候,考虑的大多都是如何应对快攻拖后期。

三:就是骗闪烁。闪烁本身是一张极好的牌,尤其是对快攻有很强的克制性。甚至很多时候只要看到对面留费,我就不得不让非核心式神上去骗闪烁,否则就很吃亏,闪烁对快攻的遏制力是非常强的。可是召唤物骗闪烁却不会伤及自身,对闪烁是不是有很强的克制性?

当然,从周报看来目前天梯高段位用跳妹的并不多,但跳妹相关的流派攻略却很多,各种带跳妹的战术层出不穷,这就证明了跳妹具有足够的潜力。大家都知道她很强,只是还在开发如何用她。以前所有人都不看好海坊主,但如今不还是被开发出来了?我相信跳妹也迟早会有崛起的一天。

召唤物的劣势

说了召唤物优势,那么必然也有劣势。我认为最克制召唤物的就是大天狗的风神一扇,只要被扇中不管你多少血都必死。就好跟万智牌的回手效果一样,衍生物本身不是牌,使其回手就相当于直接消灭,风神一扇也有异曲同工之妙。

此外,召唤物的存在会导致你的式神吃不到气绝红利。可能很多人还不明白什么是气绝红利,通俗来说,假设某个你用不到的式神,被对面直接勾销掉了,对面失去了一张牌,而你气绝的式神三个回合后还能复活,那么当式神复活的那一刻,无形中相当于你赚了对面一张手牌,这就是气绝红利。

当然,气绝红利不是那么简单的计算,这是个大话题,体现在游戏中的方方面面,快攻之所以强也是因为最能吃气绝红利的缘故,而召唤物的出现,导致家里的式神很难吃到气绝红利,而每个召唤物都是一张牌,对面用式神怼掉你的召唤物,而你又要拖后期,无形中对面吃到了气绝红利,你却没有,在这方面你也是吃亏的。

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此外召唤物挤占了战斗区,换式神进入战斗区就会导致召唤物被消灭,而不像别的式神是被替换下场。这从一定程度上限制了你套牌的灵活性,迫使你不得不使用后排型的式神,诸如凤凰火青坊主之类的。如果以后推出了某种前期进攻型的召唤物,适合放在快攻套牌中,但就因为这个劣势,很可能就无法愉快地玩耍。

这就是我认为召唤物目前存在的三大劣势,大家还有补充的吗?欢迎评论区中指出。

跳妹的搭配

肯定有人要说,你说了这么多有个屁用,跳妹怎么用你倒是说说看?

最近有那么多跳妹相关的攻略,我在测试服测试的时候也贡献过一套跳妹套牌,尚未尘埃落定众说纷纭不管我怎么配都会有人骂。我就说说我认为与跳妹相性较好的几个式神吧。

海坊主

我认为这是跟跳妹相性最佳的式神之一,祝福之水可以给番茄加护盾,这样就解决了番茄屁股太小,一撞就死的问题。而且还可以给牌手回血,对快攻有一定的遏制力,也能无视风神一扇的秒杀。

另外觉醒+蹈海的组合有多么强大大家都明白,而且它可以给跳妹提高力量,让它变身之后更具有进攻性,这样一张【生气了啦!】就可以打出极高的伤害。

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莹草

莹草的作用有三点,一是有闪烁能起到保护番茄的作用。以往莹草在后期向的套牌中,闪烁的主要用途其实是防牌手受到伤害,而如果场上有番茄,对面式神进攻番茄触发闪烁,说不定对方式神反过来要被番茄咬死。

二是有勇气之光增攻之后,番茄能够反杀对面的大家伙,即便自己死了,相当于用一张牌解了对面的大威胁。以前还得牺牲家里的非核心式神,但往往即使鼓舞之后也攻击不够,或者自己也要气绝得不偿失,而番茄却无所畏惧。

三是三勾以后的安魂之光,可以让跳妹有更多的输出机会,只要有意识地控制跳妹的手牌,那么3勾以后,3火的觉醒跳妹是真的可以像妖刀那样一回合带走对面的。

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很多人在构筑跳妹套牌的时候,总想着怎么克制快攻,但事实上当对面用后期向套牌在对付跳妹套牌的时候,往往会任由番茄站场,随便你打,反正这边有青坊主回血。

结果就是跳妹只能不断召唤新的番茄,增加buff,然而输出力度毕竟不够,资源严重浪费,结果被拖入后期,惨遭对面无情暴打。

而觉却是最克制后期向套牌的式神,你后期总要有火吧?觉把对面的鬼火给管住了,这样我方的跳妹就可以任意施为了。

而且2勾阶段贴灵视,配合青坊主对手回合回血抓牌溅射,也能一定程度上对快攻形成遏制。

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青坊主

跳妹是后期向式神,而青坊主是拖后期最有利的保障,所以它们是最佳的组合。青坊主对快攻的遏制力是有目共睹的,甚至可以说只要跳妹能不断召唤番茄,青坊主还背后疯狂奶血,快攻也扛不住。不过青坊主最怕的就是遇到后期向套牌,只要对面根本不打你牌手,那青坊主就无用武之地。所以我觉得如果要带青坊主,那么最好也带一个觉,以拉平跟后期向套牌之间的劣势。

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书翁

书翁的被动和开卷可以让你有手牌优势,这样更容易获得跳妹的牌,以保证3勾觉醒前获得足够多的buff。而且书翁3勾的万象之书可以让觉醒跳妹立刻获得一张战斗牌,本身又不耗火,让跳妹能够造成更大的威胁。甚至往往对面已经打死了跳妹,就因为书翁的万象之书弄了一张“不玩了啦!”就让跳妹原地复活还出击了。

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凤凰火

前不久看到一个灯火流外挂跳妹的套路,利用的就是跳妹的牌都是法术牌,这样就能触发觉醒凤凰火的溅射能力。不过我自己也组出来玩过,打快攻容易崩,打后期向套路由于带了青坊主,也容易崩。而且经常会出现buff还没凑几个,就在青行灯的加速下,让跳妹觉醒了,却打不出应有的力度,跳妹跟灯姐真的相性不佳。

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桃花妖

我看到有人拿跳妹与桃花妖配合,我曾经也这么干过,但现在看来并不是好选择。桃花的花信风是极好的牌,可以帮助跳妹找buff牌,但是她的其他牌几乎对跳妹都没什么用。

桃语春风和桃华灼灼都得跳妹觉醒了才能起作用,而在此之前这些牌捏在手里都是废牌,几乎打不出去,太卡手了。而且真等跳妹觉醒了,这些复活牌都未必能用得上,因为跳妹自己就有复活牌。

而桃花妖那些回血形态也没啥用,因为番茄的腿太短了,4血留在战斗区基本没有活到下个回合的可能,这样桃花的回血意义就不大了。

所以桃花妖跟跳妹的相性不算太好。

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使用设备:Realme RMX1901(安卓官服)网易MuMu模拟器(安卓测试服)

游戏时间:约281小时

文章作成时版本:1.0.32

氪金总额:691

当前段位:八段初阶

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