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原神开发者共研计划第二期怎么样璃月篇01|荻花洲一览

发布时间:2020-03-16 18:30:00作者:网络

各位旅行者,大家好!距离原神第一期共研计划已经过去了三周,继上次文章发出后,我们陆续收到了许多反馈,希望能专门出一期内容,介绍风景优美的璃月。为了响应大家的呼声,我们有幸请到美术部门的同(da)学(lao),为大家详细介绍以荻花洲为主的璃月场景设计思路。

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

——————前方高能干货及大量剧透预警——————

大家好,我是米哈游的美术强鸽,今天受市场部同学们邀请,来为大家讲解一下提瓦特大陆上璃月这一地区的一些设计理念。

如何在设计过程中塑造风格,如何传达有效信息,这两点一直是我们美术设计的核心思考。我们始终将提瓦特大陆当做一个真实存在的世界来设计,在这片大陆上的七个国家自然应该各有风格。每个地区对应着怎样的自然风景,有着怎样的人文风情,这些都是我们想要传达的东西。它们必须是各富特色却又息息相关的,像真实世界中的地区与城邦一样,因人的生活而饱满,也因人的流动而联结。

璃月,正是这样一座极富人文气息的城邦。强烈的东方色彩与独特的人文风情相辅相成,编织出璃月这张华美的壁毯。我们要做的,便是把壁毯上精美的细节展示给大家。

【从差异感开始的设计思路】璃月位于蒙德城南面。我们从蒙德城正门离开,登上苍风高地,经过清泉镇,穿过晨曦酒庄,就能看到一处有趣的地形。两边的高山在半空交汇,架构出拱门般的形状。游戏中,来往的行人为它起了个名字,叫做“石门"。

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

石门前的入口

在游戏中,玩家从蒙德出发沿陆上商道前往璃月,基本都要经过石门。石门可以被视为地标,同时,它也是蒙德与璃月的界碑。因此,石门的体验直接关系到玩家对璃月地区的最初印象。

在开始设计场景之前,我们首先确定了一个制作方向:我们希望石门能给玩家一种《桃花源记》中“复行数十步,豁然开朗”的感觉,由它开始,地形发生变化,道路两旁的建筑风格也逐渐璃月化。当玩家从石门中间穿过,画面随之扩张,无数与蒙德迥异的美景如同水墨画卷中的风景一般,顺着道路徐徐铺开。

我和组内几位同事出身西南,设计石门的地形时不止一次想起家乡。家乡的山水风景闻名天下,正是绝佳的参考对象。经多次商议,一致同意以西南地区标志性的喀斯特地貌作为这一区域的主题。

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

喀斯特地貌

我们将这些风情带到游戏中,进行了精巧的山石景致设计,同时又为其去除人工感,令巨石更像是天然形成,以此打造出自然的隔断效果,加强“自然”与“开放”的游戏体感。

设计最初,我们也考虑过做成一线天式的入口,但这种狭窄的长条状地块会让游戏体验变得非常扁平单一,因此在参考了各种古代栈道后,我们最终确定了目前这款设计。

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

现在的石门

【源于生活经历的设计】

穿过石门后,玩家便会抵达璃月的第一站——荻花洲。

荻花洲被我们赋予了几乎等同于石门的重任:试想,玩家在巨石下穿行,如果此时是黑夜,抬头便能看到石门上方闪烁的满天星斗。带着如此曼妙的心境,他们抵达了荻花洲,此时天也亮了起来,东方露出鱼肚白,荻花洲正是展现在阳光之中的第一片美景。

这种联想让我们觉得,它应该是揭开面纱时露出的美丽面庞,代表着整个璃月的美学境界。所以这片地区要设计成什么样子,成了我们钻研的重点。

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

荻花洲概念原画·其三

在这个过程中,我们遇到最大的困难是:如何统一美术风格?我们的团队由多名原画师组成,每个人的经历、体悟和审美方向都有所差异,团队协作时,我们也因此诞生了许多不同的创作方向。有同事建议加入苏式松竹园林,有同事希望融入徽式水乡,有同事推荐景观奇绝的黄龙,也有同事谈论令自己念念不忘的旅行,建议做成烟波浩渺的大江大湖……可以说,这个地区成了每个员工对于“中式美”乃至“故乡之美”、“土地之美”的幻想载体。

我们来自天南地北,有着迥异的生涯和灵魂,也因此,我们每个人都曾拥有过独一无二的“荻花洲”。虽然它最终被确定为如今展现出的模样,但在我们心中,它是千姿百态、包罗万象,允许一切想象蓬勃生长的圣地。

经过多次多种风格的碰撞,我们明确了方向:基于现实风景的幻想。美术部门要做的,就是将荻花洲的风格控制在东方特有的幻想美学之中。

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

荻花洲概念原画·其五

在拟定了大方向后,我们接着开始讨论:什么样的美是东方幻想特有的美?什么元素是独属于东方的元素?我们希望这片土地能让人眼前一亮,所以它不仅要美,更要独特,要兼具东方美学与戏剧张力。

翻阅大量相关资料后,我们注意到了一种意象:芦苇荡。它常出现在古装电影中,并且常与萧瑟、肃杀的画面气氛联系在一起。

那么它能否是另一种模样呢?芦苇荡对于我们,对于我,又该是怎样的模样?

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

仅供示意-阳朔山水

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

芦苇荡——图片源自电影《大话西游》

作为一名地道的广西人,我的学生时代在桂林度过,学校就在阳朔不远处。闲暇时,我经常跑到阳朔游玩。阳朔位于桂林市区的南面,被石山和丘陵装点着,成为了一片美妙的旅游胜地。我到阳朔也是入乡随俗,乐于欣赏当地连绵的石峰、石林。这些奇观在喀斯特地貌下形成,被光影、水源和植被装点成迥异的气氛,看久了甚至会觉得土地本身便是活着的,是在用这种方式隐晦地传达着情绪。

而衬托这些石景的,便是南圩河边成片的芦苇荡。日暮时分,暖光从水的另一头涌来,一切都变得如同画中世界。这是只有亲眼目睹的人才能记住的美。

白居易在《琵琶行》中写道:浔阳江头夜送客,枫叶荻花秋瑟瑟。(虽然荻花与芦苇不同,但通过二者表达的美学意境是可以相连相通的。)

对我来说,这种独则孤傲清冷、群则典雅壮阔的美同时具备了戏剧性与自然美,正是东方幻想气韵之所在。

根据构想,这块区域应该有伴水而生的大型花海;再结合对地形的模拟预估,我终于将学园时代的美好回忆搬到了这里——于是,璃月北方的核心区域“荻花洲”得以初步落成。

东方美是一种过犹不及的高级质感。我们效仿国画留白,在花海远处设置了若隐若现的石峰、石林,将荻花洲的具体气质定性为:写意,而又洒脱。

【不断迭代的地标】

到达荻花洲之后,玩家四处探索,必定会发现这块区域中心的建筑——望舒客栈。它坐落于高耸岩柱之上,是璃月首栋地标性质的建筑物。

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

早在最初的IP设定档案里,为此地起名为“望舒”就是一件必然的结果。制作团队首先希望这座客栈给人以“一眼望去就很舒适”的观感,故称“望舒”。虽然不可思议,但这是排名第一的理由(哈哈哈开玩笑,�G嘿~)咳咳,望舒是传统汉语中月亮的代称之一,有月神之美名,与璃月的气质相合。

它的气质原型,则参考了组内大家都非常喜欢的一部武侠电影:《龙门客栈》。这座客栈因而继承了龙门客栈的特征:外表稀疏平常,看似平和朴素,实际却是卧虎藏龙、短兵相接之地。

望舒客栈有着高地优势,几乎充当着哨塔的作用。身处客栈,能更好地打开视野。同时,在璃月的传说中,望舒客栈也是璃月仙人的据点之一,他们将此地作为秘密基地,以此为中心,清理着四野的怪物。

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

龙门客栈电影截图

不仅如此,望舒客栈下方这块庞大平坦的岩石也有来历。根据IP档案,结合中国古代的�P�链�说,古代荻花洲被设定成时有洪灾的状态。人们为了躲避洪灾,便在庞大的石头上建立家园,起到规避损害、以石镇水的效果。

同时,我们也考虑到建筑完成品应具有良好的远观效果。参考了古式吊脚楼与悬空寺等建筑后,望舒客栈的外观也基本被确定下来。

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

成体式的建筑概念原画·其十

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

凤凰古城的吊脚楼

设定中,望舒客栈卧虎藏龙,但在平日,它只是一家热闹的客栈。历来客栈便是人流交汇的中心,是当地文化符号最容易聚集的地方。我们的望舒客栈,正是荻花洲乃至归离原一带人群活动的核心。送货的挑夫、往来的商贾、赶路的冒险家……各式各样的人都会来到这里,将所见所得化为客栈历史的一部分。

设计过程中,我们美术部门经常思考这些问题:这里的人每天都会做些什么?他们怎么进行移动?在跟IP部门商讨后,我们根据世界观推导出角色和NPC的行为准则与生活方式,再根据这样的设定去设计细节。在当前展现出来的地图中,客栈下方那处平台就是挑夫的歇脚站,平台上摆着简单的桌椅和茶水,供客人享用。而那座水车升降机,则能方便客人和货物上下楼。

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

做室内设计时,我们同样遵循上面的工作模式,先推算NPC的需求和心理,再依据结果为他们创造各种生活设施。

客栈的另一大核心用处是饮食起居,所以在客栈内也会有厨房,厨师会在里面为客人准备饭食和酒水。

考虑到有食宿就有物资储备的需求,室内便按照悬空寺打通岩壁的思路进行了改建。巨岩顶部打通后,生活区扩大了许多。厨房被安排在客栈下层,由前台进入客栈的旅客可以望见下方热闹非凡的厨房,从前台直接前往二楼则可将整片荻花洲美景尽收眼底。

原神开发者共研计划第二期 璃月篇01|荻花洲

以上就是我们对于荻花洲一带的一点点设计构思。目前,包括荻花洲在内,璃月地区还有许多有趣的地方,我们正在紧锣密鼓地开(bao)发(gan)。

为了玩家获得更好更全面的体验,我们会继续在趣味与品质两方面钻研,争取给大家带来更有趣更优质的内容。

非常感谢大家能看到这里,我是强鸽,咱有缘再见!

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